Bon je vous donne ma traduction des régles de dice master ^^
Turn Order
Players alternate taking turns. During a player’s turn, that player goes through the following
steps in order. Once a step is completed, you cannot go back to that step.
Les joueurs jouent à tour de rôle . Pendant le tour d'un joueur , ce joueur passe par les diférentes étapes dans l'ordre . Une fois qu'une étape est terminée , vous ne pouvez pas revenir à cette étape.
Clear and Draw Step
Move all dice still in your reserve pool to your used pile.
Draw 4 dice from your bag. If your bag has less than 4 dice, draw all of them, then place all the dice from your used pile into the bag, shake the bag well, and draw until you have drawn 4 dice total. Place all dice drawn into your prep area. If, after refilling the bag from the used pile, you are still only able to draw 3 dice or fewer, take 1 damage and gain 1 generic energy for each die below four that you drew. For example, if you drew only two dice from the bag, you would gain 2 generic energy and
take 2 damage.
Nétoyage et étape de pioche.
Déplacer tous les dés encore dans votre pool de réserve vers votre pile utilisée .
Prennez 4 dés de votre sac . Si votre sac a moins de 4 dés , tirer chacun d'eux , puis placez tous les dés de votre pile utilisée dans le sac , bien secouer le sac , et tirer jusqu'à ce que vous 4 dés. Placez tous les dés tirés dans votre zone de préparation . Si , après le remplissage du sac de la pile utilisée , vous arrivez à 3 dés ou moins , prendez 1 dégâts et gagner 1 énergie générique pour chaque dés manquant.
Par exemple, si vous n'avez que deux dés dans le sac , vous gagneriez 2 énergies générique etprendriez 2 dégâts .
Roll and Reroll Step
Roll the four dice your drew as well as all of the dice that were already in your prep area (plac ed there during a previous turn).
After you have rolled your dice, you may choose to reroll any or all of them. When rerolling, you select all of the dice to reroll at once, and you reroll them as a group. You do not get a second reroll opportunity, even with dice that you did not choose for your first reroll.
Once you’ve rolled (and possibly rerolled) all your dice, place all of the dice you rolled into your reserve pool. H Burst Symbols Many dice have a burst symbol (*) or two (**) in the lower left-hand corner of one
or more of their faces. These burst symbols indicate that the die might activate some sort of special effect. When you roll a face that has one or two burst symbols on it, you must apply the matching text on the card. If there is no matching text on the card, then the burst symbol has no effect.
Etappe de lancer et de relance
lancez les quatre dés tiré ainsi que tous les dés qui étaient déjà dans votre zone de préparation ( Placé là au cours d'un tour précédent ) .
Après avoir lancé vos dés , vous pouvez choisir de relancer tout ou une partie d'entre eux .
Quand vous relancez, vous sélectionnez vos dés ensuite vous les relance tous à la fois, en tant que groupe .
Vous ne recevez pas une deuxième occasion de reroll , même avec des dés que vous ne n'aurriez pas choisi pour votre première reroll .
Une fois que vous avez lancé tous vos dés , placez tous les dés vous avez dans votre pool de réserve .
Symboles (*) et (**)
Beaucoup de dés ont un symbole d'éclatement ( *) Ou deux ( ** ) dans le coin inférieur gauche d'une ou plusieurs de leurs faces . Ces symboles indiquent qu'ils pourraient activer un effets spécial .
Lorsque vous lancez un personnage avec un ou deux symboles (*) sur elle , vous devez appliquer le texte correspondant sur la carte. S'il n'y a pas de texte correspondant sur la carte, le symbole n'a pas d'effet .
Main Step
During this step, you may purchase dice, activate global abilities, field characters, and use action dice. You can do these multiple times and in any order; for example, you could purchase a die, use an action, field a character, and then purchase another die. H Purchasing a Die
On your turn, you can purchase any combination of dice you like. You can either purchase dice from the Basic Action cards in the center (no matter which player brought them), or from the cards you brought to the game.
To purchase a die, you must pay its cost in energy. If the card shows that it is a certai energy type, one of the energy used to pay that cost must be that type of energy. Example: Spider-Man, “Tiger” has a cost of 4 and is a fist character. You can buy a Spider-Man die with three bolts and a fist, four fists, etc. Thrown Car does not show an
energy type next to its cost; you can use any type of energy to pay for a Thrown Car die. To pay energy, immediately move dice showing that much energy from your reserve pool 6
to your used pile, then take the die you purchased from the card and place it in your used pile as well. For generic energy, the number inside the circle shows how much energy it represents. For all other energy, each dice symbol counts as one energy.
If you have a die that produces two or more non-generic energy, you may partially spend the die’s energy by spinning it down to a face that reflects the unused portion of the die’s
energy. For example, if a dice face shows , you may use and 1 other energy
to purchase a fist die that costs two and change the face on the die to a face that shows
. This only applies to symbol dice and not dice that produce generic energy. For those
dice, any unused portion that is not immediately spent is lost. However, you can purchase
multiple dice simultaneously to spend a generic die completely.
After you have finished purchasing all the dice you want, leave any unused energy dice
in your reserve pool. You may be able to use these dice later to pay for global abilities.
Étape principale
Au cours de cette étape, vous pouvez acheter des dés, activer des capacités global, des personnages sur le terrain, et utiliser des dés d'actions. Vous pouvez faire ces plusieurs fois et dans un ordre quelconque;
Par exemple, vous pourriez acheter un dé, utiliser une action, le terrain d'un personnage, puis acheter un autre dé.
L'achat d'un Dé
A votre tour, vous pouvez acheter une combinaison de dés que vous aimez. Vous pouvez soit acheter des dés à partir des cartes d'action de base dans le centre (quel que soit le joueur qui les a choisie), ou à partir des carte de votre jeu.
Pour acheter un dé, vous devez payer le coût de l'énergie. Si la carte montre qu'il est d'un type d'énergie, l'une des énergies utilisées pour payer son coût doit être ce type d'énergie.
Pour payer l'énergie, déplacer immédiatement les dés d'énergie à partir de votre pool de réserve dans votre pile utilisée, puis prennez le dé que vous avez acheté de la carte et placez-le dans votre pile utilisée aussi bien.
Pour l'énergie générique, le numéro intérieur du cercle montre la quantité d'énergie qu'il représente. Pour toute autre énergie, chaque symbole dés compte comme une énergie.
Si vous avez une face qui produit deux ou plus d'énergie non-générique, vous pouvez partiellement dépenser l'énergie de la face en faisant tourner vers le bas pour une face qui reflète la non utilisé
H Using a Global Ability Some character cards and action cards have global abilities printed on them. These effects are always available, whether or not there is a die from that card in the field. Even though you cannot purchase an opponent’s die, you can still use an available global ability listed on an opponent’s card.
During a player’s main step, both players can use any or all global abilities available. To use a global ability, you must pay the energy cost, moving the die or dice used to pay that cost to your used pile. In many cases, these effects may be used more than once if the cost can be paid multiple times. As with purchasing dice, you can partially spend non-generic energy. If both players want to use a global ability at the same time, the player whose turn it is wins the tie
Utilisation d'une capacité globale
Certaines cartes de personnages et cartes d'action ont des capacités globale imprimées sur elles.
Ces effets sont toujours disponibles,qu'il y ai ou pas un dé sur cette carte. Même si vous ne pouvez pas acheter dé d'un adversaire , vous pouvez toujours utiliser une capacité globale inscrite sur la carte d'un adversaire .
Lors de l'étape principale d'un joueur , les deux joueurs peuvent utiliser tout ou partie des capacités mondiales disponibles . Pour utiliser une capacité globale, vous devez payer le coût d'énergie , le déplacement de la matrice ou dés utilisé pour payer ce coût à votre pile utilisé . Dans de nombreux cas , ces effets peuvent être utilisés plus d'une fois si le coût peut être payé plusieurs fois. Comme avec des dés d'achat , vous pouvez partiellement dépenser de l'énergie non - générique. Si les deux joueurs veulent utiliser une capacité globale dans le même temps , le joueur dont le tour est prioritaire
H Playing Actions
You may use the action faces on your action dice during the main step. To do so, apply the effect and then move the action die from your reserve
pool to your used pile. It costs no extra energ to use an action die. H Field Characters It costs energy for you to send your character dice from your reserve pool to the field, though in some cases, that cost is zero.
When you field a character, you must pay energy equal to the character’s fielding cost in the upper left-hand corner of the die. This cost can be paid with any type of energy, even generic. As with purchasing dice, you can partially spend non-generic dice, and you can pay several costs at once to fully spend a generic-energy die. You cannot field a character if you cannot pay the energy cost.Many characters have game effects that take place when they are fielded. Some of these effects target dice in your used pile. Such game effects cannot target or select a die that was used to pay for fielding the character; they can only affect dice that were in the used pile prior to the character being fielded.
You are not required to field a die if you do not wish to. Any characters that you cannot or do not field by the end of the main step go to your used pile.
Game Tip: For dice that provide an ongoing bonus, you can move them
into the field as a reminder. Just move them to the used pile at the
end of your turn, or when moving your used pile into your bag.
Jouer des Actions
Vous pouvez utiliser les faces d'action de vos dés d'action au cours de l'étape principale. Pour ce faire, appliquer l'effet, puis déplacer le dés d'action de votre pool de réserve à votre tas utilisé. Il ne coûte pas énerg supplémentaire
Champ Personnage
Ca coûte de l'énergie pour envoyer vos dés de personnage de votre pool de réserve sur le terrain, bien que dans certains cas, que le coût est nul.
pour déployer un personnage vous devez payer l'énergie égal au coût de mise en service du personnage dans le coin supérieur gauche du dé. Ce coût peut être payé avec tout type d'énergie, même générique. Vous ne pouvez pas aligner un caractère si vous ne pouvez pas payer l'énergie. Vous n'êtes pas obligé d'aligner une matrice si vous ne souhaitez pas. Tous les caractères non activé à la fin de l'étape principale sont envoyé vers le tas utilisé.
Attack After you have completed all your activity in the main step and moved leftover characters from your reserve pool to your used pile, you are ready to attack. During the attack step, the attacking player can use any actions still in the reserve pool. In addition, both players can use global abilities whenever appropriate; that is, they can use global abilities that react to damage and the like when that happens, and they can use other global abilities after blockers are declared. The attack goes through the following steps, in order:
H Declare Attackers Any or all of your fielded characters can attack. Move these characters into the attack zone. It costs no energy to move a character into the attack zone. You can send all, some, or none of your characters to attack. If you do not attack, your turn immediately ends (neither player can use global abilities in this case). After you declare all attackers, apply any effects that happen due to characters attacking. H Declare Blockers
Your opponent declares blocking characters, moving them into the attack zone and assigning each one to block a specific attacker. Your opponent can block with all, some, or none of his or her characters.
A single blocker can only block one attacking character; it can’t block more than one. However, more than one blocker may be assigned to block a single attacker. After all blockers are declared, apply any effects that take place due to blocking or being blocked. As is the case with all ties, the attacker resolves first, then the defender. H Use Actions and Global Abilities
The attacking player can use action dice and global abilities; the defending player can use global abilities. If both players have such effects that they wish to use, the attacking player gets to go first. Once both players are finished, move on to assigning damage. H Assign Damage
Both players assign damage. Damage occurs simultaneously. (In the rare case where it is relevant, the attacking player assigns first, although damage still resolves simultaneously.)
Each attacking character that was blocked assigns its attack value in damage to the character(s) blocking it. If more than one character is blocking an attacking character, the
attacker can choose how to divide the damage between the blockers. Likewise, each blocking character assigns damage equal to its attack value to the character it blocks (characters that can block more than one attacker must split their damage just like attackers do). If two or more characters block a single character, add their attack values together. Damage dealt to a character in excess of that character’s defense is wasted. Once all damage has been assigned, knock out each character that took damage greater
than or equal to its defense. When a character is knocked out, move it to that player’s prep area. If game effects are generated by a character being knocked out, or by taking damage, the attacking player resolves all effects first, then the defender. Attacking characters that were unblocked (or characters with certain special abilities)deal damage to the defending player. Deduct that damage from the player’s life.
Attaque Après avoir terminé toute votre activité dans l'étape principale et déplacé les perosnnage restants de votre pool de réserve à votre pile utilisée , vous êtes prêt à attaquer .
Lors de l'étape d'attaque , le joueur attaquant peut utiliser toutes les actions encore dans le pool de réserve .
En outre , les deux joueurs peuvent utiliser des capacités globales ils peuvent utiliser des capacités globales qui réagissent à des dommages et similaires quand cela arrive, ils peuvent utiliser d'autres capacités globales après que les bloqueurs soit déclarés .
L'attaque passe par les étapes suivantes ,
dans l'ordre:
Déclarez les attaquants Tout ou partie de vos personnages fielded peuvent attaquer. Déplacer ces caractères dans la zone d'attaque . Il ne coûte pas d'énergie pour être déplacer. Vous pouvez envoyer tous, certains ou aucun de vos personnages pour attaquer. Si vous n'attaquez pas , votre tour se termine immédiatement ( aucun joueur ne peut utiliser des capacités mondiales dans ce cas) .
Une fois que vous déclarez tous les attaquants , appliquer des effets qui se produisent en raison de caractères d'attaque.
Déclarez Bloqueurs
Votre adversaire déclare le blocage des personnages, en les déplaçant dans la zone d'attaque et en attribuant à chacun de bloquer un attaquant spécifique. Votre adversaire peut bloquer avec tous, certains ou aucun de ses personnages.
Un seul bloqueur ne peut bloquer qu'un personnage offensif; il ne peut pas bloquer plus d'un. Cependant, plus d'un bloqueur peut être affecté pour bloquer un seul attaquant. Après tous les bloqueurs sont déclarés, appliquer des effets qui ont lieu à cause du blocage ou bloqué. Comme cela est le cas avec tous les liens, l'attaquant décide d'abord, puis le défenseur.
Utilisez Actions et capacités mondiales
Le joueur attaquant peut utiliser des dés d'action et les capacités global; le joueur défenseur peut utiliser des capacités global. Si les deux joueurs ont des effets qu'ils souhaitent utiliser, le joueur attaquant est prioritaire. Une fois que les deux joueurs ont terminé, passer à l'attribution de dommages.
Assign Dommages
Les deux joueurs attribuent leurs dommages. Les dommages se produisent simultanément. (Dans les rares cas où il est pertinent, le joueur attaquant attribue d'abord, même si les dommages se résout toujours en même temps.)
Chaque personnage attaquant qui a été bloqué affecte sa valeur d'attaque des dommages au caractère (s) bloquant. Si plus d'un caractère bloque un caractère offensif, l'attaquant peut choisir comment répartir les dommages entre les bloqueurs. De même, chaque caractère bloquant assigne des blessures égal à sa valeur d'attaque aux personnages qu'il bloque (les personnages qui peuvent bloquer plus d'un attaquant doit diviser leurs dégâts tout comme les attaquants font). Si deux ou plusieurs personnages bloquent un seul personnages , ajouter leurs valeurs d'attaque ensemble. Les dégâts infligés à un personnage au-delà de la défense de ce personnage est gaspillé. Une fois que tous les dommages on été attribué, mettez en ko chaque personnage qui a eu des dégâts plus ou égal à sa défense. Quand un personnage est éliminé, le déplacer vers la zone de préparation de ce joueur. Si des effets de jeu sont générés par un personnage éliminé, ou en prenant des dégâts, le joueur attaquant résout tous les effets premiers, puis le défenseur. caractères attaquantes qui étaient débloqués (ou des caractères avec certaines capacités spéciales) infligent des dégâts au joueur défenseur. Déduire que les dommages causés par la vie du joueur.
Cleanup
Characters that blocked (or were blocked) but were not knocked out return to the field.Place unblocked attacking characters in the player’s used pile (even if the defendingplayer managed to prevent or redirect all the damage done).
All damage to all dice is cleared.
Any actions still in a player’s reserve pool are moved to the used pile.
All card effects end (exception: “while active” effects may continue). The turn ends Winning As soon as your opponent’s life reaches zero, the game ends and you win!
Nettoyer
Les caractères bloqués, mais qui ne sont pas mis KO retour au field.
Placez les attaquant non bloqués dans la pile utilisée par le joueur ( même si le joueur défancer a réussi à prévenir ou rediriger tous les dégâts ) .
Tout dommage à tous les dés sont effacé .
Toutes les actions encore dans le pool de réserve d'un joueur sont déplacés vers la pile utilisée .
Tout fin des effets de cartes (exception: " alors actifs" effets peuvent continuer ) . Le tour se termine
Gagner
Dès que la vie de votre adversaire atteint zéro, le jeu se termine et vous gagnez !