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 Règles de Battletech

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LSA




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Age : 52
Localisation : Binche

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MessageSujet: Règles de Battletech   Règles de Battletech Icon_minitimeMar 23 Fév - 22:17

Bonjour à tous,

comme pour World of Warcraft, je vais vous présenter les règles de Battletech en plusieurs posts.

Je commence par la présentation des différents types de cartes.

Les Commands: Ces cartes sont la base de votre stratégie de jeu. Elles vont définir comment vous allez contrôler votre duel.
Règles de Battletech Comman10
1) Le nom de la carte
2) Le coût de la carte: le coût de base et le(s) coût(s) additionnel(s)
3) La ligne d' informations de la carte: On y retrouve le type de la carte (ici "Command"), le sous-type et l' affiliation de la carte ("Inner Sphere", "Clan", "";"Kurita", "Wolf",...).
Les sous-types montrés ici sont:

  • Enhancement: Ces cartes vont être attachées à la cible choisie; elles vont lui donner une puissance supplémentaire.
  • Pilot: Les robots peuvent avoir des pilotes spécifiques. (Un seul par unité.)
  • Resource: Ces cartes vont produire une ressource nécessaire à la construction des autres cartes en jeu. Pour produire une ressource, il suffit d' incliner une carte Resource.
  • Subterfuge: Ces cartes sont des pièges que vous allez utiliser pour bloquer les actions de votre adversaire. (Elles restent dans la zone de déploiement jusqu' à leur activation.)

4) Les pouvoirs de votre carte: Soit un effet unique (Si vous voyez "Scrap", cela indique que cette carte est ensuite envoyée au cimetière après utilisation.), soit un effet continu ou réactif (Produire une ressource, réagir au déploiement d' une carte adverse,...)
5) Armure, Structure, Attack: Certaines cartes de commande possèdent ces informations pour indiquer qu' il faut les attaquer pour les détruire.

En plus de ces informations, Battletech utilise 5 types de ressources spécialisées (les "Assets") que vous devez posséder pour diminuer le coût de construction des autres cartes. De plus, elles vous donnent un avantage sur le jeu.
Règles de Battletech Comman12

6)A pour Assembly: Pendant la phase de réparation/recharge, vous pouvez épuiser une ressource pour réparer un point de dégat d'une unité.
 L pour Logictics: Si vous avez "Logictics" en jeu, vous pouvez mettre une carte de votre main en dessous du paquet, à la fin du tour.
 M pour Munitions : Si vous obtenez un 3 lors d'un lancé de dé pour les missiles, vous faites 3 dégats avec celui-ci.
 P pour Politics: -
 T pour Tactics: Ajouter un point d'initiative. (Zéro à la base)

Les Units: Les robots que vous pouvez contrôler.
Règles de Battletech Unit11
1) Le nom de la carte
2) Le coût de la carte: le coût de base et le(s) coût(s) additionnel(s)
3) La ligne d' informations de la carte: On y retrouve le type de la carte (ici "Unit"), le sous-type et l' affiliation de la carte ("Inner Sphere", "Clan", "";"Kurita", "Wolf",...).
Les trois types d'unités sont:

  • Battle Armor: Cette unité accompagne les 'Mechs. Ne peut pas agir seul.
  • 'Mech: Cette unité est LA carte pour tout détruire.
  • Vehicle: Ces unités ont un seul défaut: Pour chaque dégat de structure, un 6 sur un lancé de dé la détruit.

4) Les pouvoirs de votre carte: Soit des pouvoirs spéciaux (en gras), soit un pouvoir d'activation.(Engager la carte pour l'activer.)
5) Armure, Structure: C' est la défense des unités. Armure: le bouclier; Structure: la résistante aux dégats.
6) Attack: La puissance d'attaque de l'unité.
7) Speed: La vitesse de l'unité: S pour Slow, M pour Medium et F pour Fast.

Les Missions: Elles vont changer le déroulement d'une mission.
Règles de Battletech Missio10
1) Le nom de la carte
2) La ligne d' informations de la carte: On y retrouve le type de la carte (ici "Mission") et l' affiliation de la carte ("Inner Sphere", "Clan", "";"Kurita", "Wolf",...).
3) Les pouvoirs de votre carte: -
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LSA




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MessageSujet: Règles de Battletech   Règles de Battletech Icon_minitimeMar 23 Fév - 22:19

Voici les différentes zones de jeu.
Règles de Battletech Zones10
SP (Stockpile): C'est le paquet de base que vous allez utiliser. (60 cartes; ni plus, ni moins). Les cartes sont posées face cachées et piochées par le haut.
SH (Scrapheap): C'est le cimetière, la place où sont envoyées les cartes utilisées et/ou détruites.
Deployment Zone: C'est la zone d'attente des constructions à effectuer. (Depuis la main, deux fois par tour, placer une carte dans cette zone)
Command Post: C'est la zone des ressources et des cartes de commandes non-attachées.
Patrol Zone: C'est la zone des unités de combat. De là, elles peuvent soit attaquer, soit se placer en protection des sites.
Guarding Card: C'est l'unité qui défend.

Les sites possibles sont la Stockpile, la Scrapheap et chaque carte Command. (Celle ayant une défense)
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LSA




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MessageSujet: Règles de Battletech   Règles de Battletech Icon_minitimeMar 23 Fév - 22:21

Voici le tour de jeu.

Le tour d'un joueur est clairement découpé:

1) Untap: Le joueur redresse toutes les cartes utilisées pendant le tour précédent.
2) Draw : Le joueur pioche 2 cartes par tour. (une carte lors du premier tour du premier joueur)
3) Repair/Reload: Si vous avez Assembly, vous pouvez réparer un dégat Structure d'un 'Mech. Si une unité a utilisé Alpha Strike, elle se recharge durant cette phase. (Elle est retournée face visible mais toujours engagée)
4) Deploy: Le joueur peut déployer deux cartes par tour. (une carte lors du premier tour du premier joueur)
Pour construire une carte, placez-la de votre main face cachée dans la zone de déploiement. Quand le coût de cette carte est entièrement payé, vous pouvez l'activer en la retournant face visible.
!!! Une carte peut être construite en plusieurs tours.
5) Missions: Durant cette phase, chaque unité peut attaquer (seule ou en groupe):
- Un site adverse (Stockpile, Scrapheap, les cartes Commands avec défense)
- Les cartes en construction. (Chaque deux dégats retire un compteur de construction)
- Chaque Unité adverse si elle est moins rapide que l'Unité attaquante.
- Les Unités adverses vidées (depleted) quelque soit leur vitesse.
Le joueur adverse peut bloquer une attaque en utilisant les Unités en patrouille ayant une vitesse supérieure ou égale à la vitesse du groupe attaquant.
Durant chaque mission, chaque joueur peut chacun son tour, utiliser des cartes Missions. (au maximum, l'initiative du joueur) (le joueur ayant la moins bonne initative joue ses cartes d'abord)
6) End of turn: A la fin du tour, les Unités en construction sont placées en zone de patrouille.
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LSA




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MessageSujet: Règles de Battletech   Règles de Battletech Icon_minitimeMar 23 Fév - 22:24

Voici enfin les informations générales.


Un deck est constitué de 60 cartes. Le but du jeu est de vider le deck adverse.


Pour construire une carte, placez-la de votre main face cachée dans la zone de déploiement. (Deux fois par tour)
Les cartes "Command" et "Unit" ont un coût, payable par n'importe quel carte Command-Resource déjà sur le terrain. Pour cela, il faut épuiser la carte ressource pour produire le nombre de ressources indiqués par celle-ci. (Habituellement, une ressource)
Ces cartes peuvent être payées en plusieurs tours. Par exemple, si une carte coûte 20 ressources, on peut payer tour 2, 3 ressources, puis tour 3, 5 ressources,...
Si vous avez les "Assets" demandés pour la construction d'une carte, vous ne devez pas payer le coût supplémentaire demandé. Par exemple, si une carte coûte 0 de base et 1A, si vous avez "Assembly" en jeu, cette carte coûte 0, sinon, elle coûte 1 à produire.
Dès que le coût total de la carte est payé (placez des compteurs sur la carte en construction correspondant aux nombre de ressources payés pour la créer), vous pouvez l'activer en la retournant face visible.
Si c'est une carte Command, vous pouvez la placer immédiatement dans votre zone de commande ou attaché à la carte ciblé.
Si c'est une unité, vous devez attendre la fin du tour pour la placer dans votre zone de patrouille.


Durant la Mission Phase, les unités peuvent attaquer seules ou en groupe.
Pour cela, épuisez la ou les cartes choisies.
Le joueur adverse peut choisir de bloquer l'attaque avec une ou plusieures unités redressées se trouvant dans la zone de patrouille. Elles sont alors épuisées. Le défendeur peut choisir d'inclure la cible au combat.
Si la cible de l'attaque est gardé par une ou des unités, elles peuvent bloquer l'attaque sans tenir compte de la vitesse du groupe attaquant.
Si cela arrive, un combat se déroule entre ces unités. Les dégats sont d'abord assignés par le joueur ayant la plus petite initiative. Si égalité, le défendeur les assigne en premier.
Les joueurs peuvent aussi jouer des cartes "Mission" pour changer l'initiative, infliger des dégats supplémentaires, changer le combat,...

En résumé, on a:
-Le groupe attaquant indique sa cible et épuise ses unités.
-Le joueur défendeur indique les unités qui bloquent.
-Le joueur avec la plus petite initiative assigne ses dégats et/ou joue des cartes "Missions".
-L' autre joueur assigne ses dégats et/ou joue des cartes "Missions".

Pour chaque dégat infligé:
- Sur la Stockpile, une carte est envoyée en Scrapheap.
- Sur une carte en construction, un compteur est retiré (par tranche de deux dégats). Si la mission n'est pas bloquée, la carte est aussi retournée face visible.
- Sur une carte avec une défense, les dégats sont d'abord absorbés par l'armure puis infligés à la structure. (L'armure est réactivée après chaque mission). Si les dégats subis sont supérieurs ou égaux à la valeur de la structure, la carte est envoyée dans la Scrapheap.


Certaines unités ont des options spéciales:
- Overheat X: +Y : Une unité peut obtenir un puissance d'attaque supplémentaire de Y si elle s'inflige X dégats. (Ces dégats sont ajoutés au dégats qu'elle subirait par les autre unités)
- Alpha Strile: +Y : Une unité peut utiliser tout son armement pour infliger Y dégats supplémentaires. Toutefois, elle est alors vidée (Elle doit être retournée face cachée et ne pourra être rechargée que durant la phase Repair/Reload)
- Missile Y : Une unité peut envoyer des missiles (dont les dégats peuvent être assignés sur la cible même si la mission est bloquée). Pour chaque missile, un dé est lancé; sur un 1 ou 2, le missile fait 1 ou 2 dégats; sur 3 à 6, il ne fait aucun dégats. Si vous avez "Munition" en jeu, il fait aussi 3 dégats sur un 3.
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